Giochi: AD&D
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L'articolo riproposto qui di seguito, fa riferimento al "Dossier: nell'antro del Drago. Mondo che vai DRAGO che trovi" di Mario Barbati e Roberto di Meglio, uscito nell'ottobre 1996 sulla rivista KAOS n°40. Quindi come prima cosa rinnovo i miei ringraziamenti ad entrambi per avermi accordato l'autorizzazione a pubblicarlo sul mio sito. Poi vi fornisco gli indirizzi dei loro siti dove potete trovare tantissimi argomenti sul mondo dei giochi ed altro ... Il sito di Mario Barbati è: 0one Roleplaying Games Il sito di Roberto di Meglio è: KaosOnline Introduzione - Draghi e Lance - Draghi Dimenticati - Draghi di Sabbia. |
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"In principio era il Drago": così si intitola il libro di Luca Giuliano dedicato alla storia del Gioco di Ruolo. E chi potrebbe negare che sia davvero così? La figura di questi rettili maestosi è così profondamente impressa nell'immaginario dei popoli d'oriente e di occidente che risulta quasi incredibile che questi esseri non siano realmente esistiti. E per parlare di draghi, da quali potevamo iniziare se non da quelli creati da coloro che con la loro visione di Draghi e Segrete hanno dato vita a un intero mondo di giochi? Alla TSR, che di draghi se ne intendono, così scrivono nel loro volume The Worlds of TSR, una splendida raccolta illustrata dei mondi immaginari creati dagli autori della casa di Lake Geneva: " Mentre viaggiate lungo le strade dell'immaginario, state sempre attenti a chi è in agguato dietro l'angolo. L'abitante preferito di questi mondi è naturalmente quel meraviglioso prodotto del mito, dell'immaginazione e della tradizione popolare: il drago. Ora di draghi ce ne sono di tutte le dimensioni, forme e colori, con una varietà altrettanto ampia di temperamenti, personalità, e peccatucci. "Nemico," "alleato" e "osservatore indifferente" sono tutte possibili etichette per il colosso alato che potrebbe essere celato dietro la prossima svolta, oltre la prossima radura, o in alto nel cielo … La loro origine è un mistero, i loro costumi strani e pericolosi. Che siano in agguato sulla cima di una montagna, o in una oscura caverna, è assai probabile che siano più che disposti a scambiarsi di posto con voi, diventando il predatore anziché la preda. State attenti a non avvicinarvi troppo, perché potreste scoprire che non siete stati invitati ""per pranzo", ma "come pranzo". E gli antichi cartografi, che di queste cose se ne intendevano, scrivevano sulle loro mappe per indicare i luoghi sconosciuti "Qui sono i draghi"." Insomma, da chi sui draghi ha costruito un impero non ci si poteva certo aspettare un trattamento superficiale di queste creature, che, benchè inizialmente proposte ricalcando fedelmente il cliché della colossale lucertola che protegge il suo mucchio d'oro, hanno gradualmente acquistato spessore e personalità, parallelamente con la crescita di dettaglio e ricchezza degli universi fantastici creati per AD&D. E andiamo quindi a vedere, sotto la guida del nostro esperto di reami fantastici, Mario dalla Lunga Barba, che guisa prendono i draghi nei mondi di AD&D … |
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Di tutti i mondi di AD&D, sicuramente Krynn, sfondo della saga di Dragonlance, è quello in cui i draghi giocano un ruolo più che determinante; essi non fanno la storia, sono la storia. Gli stessi dèi venerati dagli uomini hanno sembianze di drago: basti pensare a Takhisis, la perfida Regina delle Tenebre, e a Paladine, il suo divino rivale, che sono raffigurati rispettivamente come un drago cromatico a cinque teste e un drago d'oro. Il destino degli uomini è legato a doppio filo con quello dei draghi, che in questo mondo non sono delle creature troppo solitarie: al contrario, con l'ausilio dei loro alleati umani, essi si riuniscono sotto la bandiera delle forze del male o di quelle del bene conducendo addirittura vere e proprie campagne di conquista. L'individualità del drago di Krynn non si riflette nel suo essere solitario, ma nella sua personalità. Ogni drago ha un carattere ben preciso, indipendentemente dal suo colore, e le sue emozioni sono molto vicine a quelle degli esseri umani: un esempio su tutti è Gwyneth, il drago d'argento che si innamora di Huma, leggendario guerriero con il solo difetto di essere uomo. Le emozioni draghesche si riflettono sulla storia e così come accade con quelle umane, anche sull'arte. Nello splendido modulo d'avventura Dragons of Light della prima serie di Dragonlance, gli eroi esplorano una grande fortezza a forma di drago scolpita nella roccia, un'opera architettonica eccezionale che è sopravvissuta a innumerevoli generazioni, testimonianza eterna dell'amore di un drago per un uomo. Parlando di architettura, è doveroso ricordare Dragondeath, meglio conosciuta come la Torre Dell'Alto Chierico, un'imponente struttura posta a presidio di un passo, unico accesso da terra alla città di Palanthus, costruita con il solo scopo di fermare e uccidere i draghi. Naturalmente anche l'iconografia di Krynn è notevolmente influenzata dalla presenza di draghi: non c'è cripta o segreta nella quale non ci siano raffigurazioni (bassorilievi, arazzi, dipinti e sculture) che non richiamino ai draghi nelle ere passate e in taluni casi anche in quelle future. Com'è noto, i draghi su Krynn non sono soltanto buoni, ma anche malvagi, molto malvagi. Anche il drago cattivo ha qui, però, uno spessore tutto suo; tremendamente lontano dal bruto assassino, il drago malvagio appare qui più freddo e calcolatore che altrove. Sono draghi ben consci del loro potere, delle proprie capacità ma anche dei propri limiti; riescono a soppesare i loro avversari e tendono spesso a non sottavalutarli. Skie, il drago blu cavalcato da Kitiara non è per nulla sottomesso: appare piuttosto come un freddo e silenzioso alleato, pronto a voltare le spalle alla sua compagna qualora le cose non volgano a suo favore. Anche i draghi malvagi, però sono soggetti a forti emozioni; nel modulo Dragons of Flame, in cui gli eroi organizzano la fuga degli uomini tenuti schiavi dal perfido Verminaard nella fortezza di frontiera Pax Tharkas, un anziano drago di nome Flamestrike, sebbene accecata dalla pazzia, non esita a lanciarsi in un attacco suicida contro Ember, un giovane drago della sua stessa stirpe, a difesa di quelli che lei chiama "suoi figli". |
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Il carattere classico dei Forgotten Realms rende i suoi draghi aderenti all'immagine consueta che si ha di questi rettiloni alati. Il drago di Faerun è quindi conforme alla 'linea' tracciata da Tolkien per i suoi draghi … Un drago enorme di color oro rosso lì giaceva profondamente addormentato, e dalle sue fauci e dalle froge provenivano un rumore sordo e sbuffi di fumo, perché, nel sonno, basse erano le fiamme. Sotto di lui, sotto tutte le membra e la grossa coda avvolta in spire, e intorno a lui, da ogni parte sul pavimento invisibile, giacevano mucchi innumerevoli di cose preziose, oro lavorato e non lavorato, gemme e gioielli, e argento macchiato di rosso nella luce vermiglia. (J.R.R. Tolkien, lo Hobbit) A differenza di quanto detto sui draghi di Krynn, qui il drago è caratterizzato essenzialmente in base al suo colore; questo non vuol dire che tutti i draghi rossi sono uguali, ma che alcuni tratti psicologici principali sono comuni a tutti: incontreremo quindi i solitari Neri, i socievoli Ottone, i subdoli Verdi, i feroci Rossi, e così via. Su Faerun i gruppi di draghi, intesi come combattenti per la stessa causa, non sono per nulla frequenti. Sebbene abbiano caratteristiche in comune, non basta essere un drago rosso per pensarla come tutti gli altri draghi rossi (una cosa è la personalità, un'altra le idee): è perfino possibile trovare draghi 'rinnegati' che hanno volontariamente cambiato allineamento. In ogni caso, i draghi di Fareun hanno la stessa valenza di un popolo, anzi sono un popolo a tutti gli effetti. Di loro si conosce la storia, e studiosi e paleontologi dibattono sulla loro origine. Esistono degli dei-drago che sono più o meno venerati; com'è ovvio, quanto più è potente un drago, tanto meno questi si sente in dovere di venerare qualsiasivoglia dio, essendo egli stesso una potenza smisurata. Il pantheon draghesco è piuttosto fornito: abbiamo Asgorath il creatore di mondi, Garyx signore della distruzione, Hial il protettore del senso dell'umorismo dei draghi (il quale pare abbia giocato un brutto tiro a Null, signore della Morte, e che stia ancora scappando da lui), Kereska la dea della magia, Lendys signore della giustizia, Task il dio-avido, Xymor il giustiziere e, infine, Zorquan, il dio che incarna l'ideale della 'dragosità'. Proprio a causa degli dei i draghi, in passato, hanno combattuto un sorta di guerra santa, che li ha portati a schierarsi in fazioni e a darsi battaglia: un evento comunque, come si è detto, molto raro. Sebbene molti dei draghi siano esseri solitari, essi hanno ovviamente anche un minimo di attività sociale, che include, come è logico, l'accoppiamento. Dato il carattere libero dei draghi dei Reami, non è infrequente che si verifichino degli incroci, i quali il più delle volte generano dei mezzosangue con il colore della pelle ibrido che sono in maggioranza sterili. Oltre agli incroci vi sono anche dei draghi che esistono unicamente su Faerun, come il drago di mercurio, veloce e con le scaglie a specchio, il drago d'acciaio, piccolo e intelletuale, o il drago giallo, abitante del deserto. In conclusione, possiamo dire che il drago dei Forgotten Realms parte dall'archetipo del drago classico per arrivare a toccare tutte le possibili varianti. |
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Nella regione del Tyr del mondo di Dark Sun è diffusa la credenza secondo la quale esiste soltanto un unico e terribile drago. In realtà non esistono draghi sotto il sole oscuro che non siano stati in precedenza uomini e non esistono draghi che non siano malvagi. I possenti re-stregoni delle Sette Città sono in realtà tutti draghi in avanzato stato di composizione. Giochi di parole a parte, dovete sapere che gli stregoni malvagi che prendono il nome di defilers possono, raggiunto un determinato livello, lanciare un potente incantesimo, Dragon Metamorphosis, che li porterà gradualmente alla trasformazione fisica da uomo a drago. L'incantesimo è difficile e il suo compimento è subordinato alla magia e alla 'Via' (il potere psionico): il comune denominatore di queste due discipline sono i globi di ossidiana. Va da sé che le lotte per l'acquisizione di tali oggetti possono partire da semplici intrighi fino a diventare vere e proprie guerre che coinvolgono intere popolazioni. Spesso il complicato incantesimo menzionato prima ha effetti disastrosi, in special modo quando un re-stregone potente e ambizioso come Kalak tenta di passare da uomo a drago saltando tutti gli stadi intermedi. Per fare ciò, Kalak fece costruire uno ziggurat in modo da focalizzare il suo potere e usare la forza vitale di migliaia di persone riunite in un'arena, le quali, nemmeno a dirlo, non avrebbero avuto la benché minima via di scampo. Ma si sa, i cattivi (specie nelle storie di oltreoceano) raramente la fanno franca e così il tentativo fallì grazie a pochi eroi, molta fortuna e qualche oggettino magico. Da questo detto, possiamo desumere facilmente la posizione del drago sotto il Sole Oscuro. Chiunque riesca a completare la trasformazione e diventare in tutto e per tutto un drago raggiunge il potere supremo che si esercita non sulle cose, dato che questo scarno mondo ha ben poche risorse naturali da offrire, ma sulle persone. Il drago detta legge, è il padrone incontrastato del territorio che occupa, niente gli si può opporre ed esercita sul popolo credulone un terrore mistico e ancestrale. Una particolarità inquietante del drago di Dark Sun è che nel momento in cui si trasforma smette immediatamente di invecchiare e non può morire per 'cause naturali'; d'altro canto, uccidere all'arma bianca un drago di questo genere risulta quasi impossibile. Provate a pensare di dover dare la caccia a un essere che può impiegare: incantesimi, forza psionica, almeno tre tipi di attacchi fisici e un soffio di sabbia rovente terrificante, con un'intelligenza paragonabile solo alla sua crudeltà. Decisamente, meglio cercare un portale e cambiare universo! |